QoS (нстандартная схема)
-
Знаете, всё гениальное - просто.
А где qDefault На LAN? Или какая очередь исп-ся как дефолтная ? И во Floating где правила для DNS, ICMP, HTTP(S) ? Т.е. у вас описаны правила для п2п , игр (где правило с высоким приоритетом для ICMP ?) , а DNS, серфинг где?
ИМХО, HFSC все же как механизм шейпинга и новее и предпочтительнее.
-
qDefault не создается при работе мастера нa lan интерфейсах.
Интересно почему. И не добавляется потом. -
qDefault не создается при работе мастера нa lan интерфейсах.
Интересно почему. И не добавляется потом.То что не создается - это не только Вы заметили ;D А вот что не добавляется - это странно. Станьте на LAN и гляньте , есть ли там возможность создать новую очередь.
Если нет , возможно, это особенность механизма PRIQ ? Значит используйте HFSC. Там есть такая возможность.P.s. Как вариант, править конфиг-файл шейпера вручную. Но за последствия не ручаюсь.
-
Так, начну по порядку.
Правила на скринах уже созданы мной,
то что создаётся визардом - это только заготовки,
которые надо править под себя.На ЛАНе qDefault это qLink. Приоритет такой же как и у qDefault.
Соответственно qDefault - это дефолтная очередь на ВАНе,
а qLink - это дефолтная очередь на ЛАНе.Если следовать концепции, то эти правила создаются для исходящего
трафика на ВАНе. Так как я не отдаю ни DNS, ни ICMP, то мне
просто ненужны эти правила. HTTP я отдаю, но мне он не так важен, поэтому
он попадает в дэфолтную очередь.Я не в коем разе не собираюсь утверждать что PRIQ лучше чем HFSC.
Просто PRIQ отвечает моим потребностям.П. С.
На правила ЛАНа можно не обращать внимания,
так как там не устанавливается предел пропускной способности.
Там пакеты вообще не отбрасываются.П. С. 2
Хочу уточнить что у меня отдаётся ещё мног очего,
несколько портов на ФТП, отдаётся хттп, удалённый доступ…
Но меня устраивает чтобы всё это попадало в дефолтную очередь.
А в правилах я просто отпределил что должно быть важнее,
а что должно пренебрегаться.
Соответственно р2р трафик отдаётся, но отбрасывается при приближении
к пределу пропускной способности, так же он обрабатывается позже всего
другого трафика, ну и соответственно весь остальной трафик
имеет более высокое значение. Хотя я заметил что бывает
немного пакетов от игр отбрасывается...
Обидно, но я незнаю как это исправить. -
2 choovak
Хм, а чего-то думал что для игр оч. немаленькое значение имеет ICMP . У вас же он попадает в дефолтную очередь вместе с HTTP, FTP и другим явно незаданным правилами трафиком.
-
На сколько я знаю, современные игры не используют
ICMP трафик в своей работе.
Современные игры используют определённое количество
конкретных TCP/IP портов, и весь необходимый им
трафик передаётся по ним. -
Попробовал тоже PRIQ, но у меня получается как то криво.
1. На Wan графики похожи, но у меня в очереди wan попадает только трафик интерфейса (без nat)
2.Если смотреть Status: Traffic shaper: Queues то весь интернет трафик только в очередях Lan
3. В Status: RRD Graphs пустой график для Lan -
Чесно говоря я не очень понял ваше описание.
Если всё делать через мастера, то всё должно работать,
далее просто те правила что создаются надо поправить под ваши
реальные порты. Точнее опишите ваши настройки.
НАТ, проброс портов, правила фаэрвола… -
На сколько я знаю, современные игры не используют
ICMP трафик в своей работе.
Современные игры используют определённое количество
конкретных TCP/IP портов, и весь необходимый им
трафик передаётся по ним.Да что вы говорите. Хоть и Педивикия , но так для примера - http://ru.wikipedia.org/wiki/Ping :
Ping, также по русски это иногда называют пинг, это время ответа вашего компьютера на запрос. Другими словами, это промежуток времени, за который пакет, отосланный от компьютера-отправителя, проходит до компьютера-получателя в сети и возвращается обратно. Чем больше ping, тем больше время ожидания, необходимое для открытия интернет страницы, загрузки данных онлайн игры.
Современные игры используют определённое количество
конкретных TCP/IP портов??? Для игр - TCP\UDP.
-
Заметил еще одну особенность, если на интерфейсе не настроена явно скорость то при включенном PRIQ в RRD Graphs пустой график очередей для интерфейса.
Для HFSC вроде такого не наблюдалось. Я так понял, что на Lan интерфейсы, мастер скорость по умолчанию не ставит.